本文共 1190 字,大约阅读时间需要 3 分钟。
目前市面上游戏模型主要的制作流程有:传统的手绘模型制作,次世代和次世代PBR制作。手绘模型的特点就是所有的颜色,光影关系和材质表现都是通过手绘的方式去实现。次世代的模型是基于物理渲染技术标志性就是法线贴图比起上一代游戏以大量手绘纹理为主的制作方式,现在次世代更讲究使用真实照片素材来进行绘制。这样使得游戏的画面有更好的光影效果和更加真实的画面。相对于次世代技术,次世代PBR用光泽度和金属度两张贴图去单独定义物品的属性以及表面的光泽让玩家有个更加明确的材质区别从而杜绝了像过去次世代技术金属和布料等其他物质分界不清楚全身油油的感觉,可以脑补剑灵全身都是油油的感觉
次世代效果参考
次世代PBR参考:
制作流程图:
传统的手绘模型制作流程:
3Dmax: 在应用范围方面,广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、三维动画、多媒体制作、游戏、以及工程可视化等领域。制作低模,模型主要是由面数组成,高中低模型依据面数多少而定,角色低模一般是二千到三千五左右,最高一万左右(崩坏3),面数主要使用四边面,三角面可以合理使用。
bodypainter_
3d(C4D):
UV:"UV"可理解为立体模型的“皮肤”,所有的模型的贴图的绘制都是在拆分UV后的模型上完成,这就是我们常说的UV贴图。传统的手绘贴图的UV尺寸一般用到256和1024贴图,次世代模型因为资源较多一般会用1024或者2048的贴图。常用的拆分UV软件有:
3DMAX,MAYA,Unfold3D
软件图标:
次世代流程制作:常见次世代角色项目流程是低模——中模——高模或者中模——高模
Zbrush软件:
制作效果图:
常见次世代模型根据项目风格不同一般分为:写实,半写实,卡通,手办风等等而我们模型中的布料或者衣服一般可以通过ZB的高模雕刻或者布料运算软件去实现常常用到的软件就是Marvelous Designer。但是MD比较适应于写实或者半写实的项目中,因为MD运算出来的布料的褶皱比较真实而且会有其他的一些随机性的纹理不太适合卡通风和手办风等这些褶皱相当单一和规矩的项目
MD软件:
卡通风或者手办风褶皱参考:
写实类褶皱参考:
TopoGun:高模拓补成低模(因为一个游戏能承载的资源是有限制的,根据项目不同会有不同的需求也是为了顾及到市面上大部分的设备能够流畅的运行需要把高达几百万或者上千万面数的模型调整到一个合理的范围)
低模+UV效果图:
烘焙:主要使用xnormal,八猴。烘培的作用就是把高模上的细节投射到拓扑后的低模上从而用一个1万多的面数或者几千面的模型去体现上百万面数高模的细节
八猴软件:
Xnormal软件:
八猴里法线贴图效果展示:
主要贴图制作:(颜色贴图,法线贴图,粗糙贴图,属性贴图)
渲染的作用就是为了查看模型完成后的效果,常用软件Marmoset Toolbag(八猴)
转载地址:http://qmnrp.baihongyu.com/